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バトル/Dr.マシリト

Last-modified: 2013-12-05 (木) 22:37:34

Dr.マシリト(Dr.MASHIRITO) Edit

Dr.MASHIRITO_1.jpg
作品Dr.スランプ
キャラ説明世界征服を狙う悪の天才科学者。
ロボット「キャラメルマン」を作りアラレ達に挑むが詰めの甘さで毎回敗北し3号の敗北を皮切りにマシリト自身がサイボーグ化していき最終的に自分自身を完全サイボーグ化してアラレを倒すがこれに怒ったオボッチャマンに破壊され最終的にネジとバネが1個ずつという姿になった。ちなみに最終回では幽霊として出演している。
今作のラスボスである8コマキャラ「初老マシリト&キャラメルマンJ」は鳥山明の今作のための書き下ろし。
元ネタは連載当時のジャンプ編集長・鳥嶋氏から。(マシリト4コマ知属性verも鳥嶋氏)
属性(4コマ:)
体力基本値C
4コマ:144
5コマ:160
6コマ:176
7コマ:192
8コマ:208
身体能力なし
アビリティ4〜7コマ(通常)天才科学者(知的/大活躍)
アビリティ8コマ(キャラメルマンJ)超天才科学者(知的/大活躍/吹っ飛びにくい/電撃に弱い)
移動速度4〜7コマ(通常)B
移動速度8コマ(キャラメルマンJ)C
補正(受)4〜7コマ(通常)DIO/「貴様もこう考えてるなッ? 『勝利して支配するそれだけだ』とッ
ヒル魔/「この糞モジャ!!オレが助けるからにはぜってーぶっころす!!Yeah
ボーボボ/「凄まじい毛の力だっ!!
補正(受)8コマ(キャラメルマンJ)パピヨン/「お前の科学力核鉄の研究に利用させてもらうぞ」
フリーザ/「なかなかの頭脳だね どうかな ボクの下で働いてみる気はないか?」
ルフィ/「うっはーー すんッげーーー!! その不思議メカ オレが乗っていいか?」
ヘルプコマ反撃

コマの形 Edit

コマの形属性コマ図鑑の説明
Dr.MASHIRITO_4A.jpg
天才だ……!!
Dr.MASHIRITO_4B.jpg
こういうときのためにも 少年ジャンプを買おう!
Dr.MASHIRITO_5.jpg
オレは ナウ〜〜イ水すまし♪ かわいいあのこも水すまし〜♪♪』
Dr.MASHIRITO_6.jpg
わたしは 地球の 総支配者になるのだーーーっ!!!
Dr.MASHIRITO_7.jpg
つづくーーっ!!
Dr.MASHIRITO_8.jpg
BAAN

キャラの特徴 Edit

4〜7コマの通常マシリトは中〜近距離主体の爆発力のあるトリッキーなキャラクター。
8コマは出は遅いが相殺されづらく範囲の広い通常攻撃とガード不能の必殺を持つ典型的なパワーファイター。
生かしておくととんでもない事になる脅威の能力から狙われることが多いため使う人は少ない。

通常 Edit

扱いやすさ:easy!!!(5段階表示)

キャラメルマンJ Edit

扱いやすさ:☆☆(5段階表示)

技性能  Edit

通常 Edit

攻撃HIT数ダメージ追加効果特徴
弱攻撃〜24×HIT数うんち棒で突く。出が早い弱攻撃。
横弱112ビックリ進行方向へのおなら。はんぱなリーチの一撃、の割りに出が早い。
上弱19電話で雷を落とす。出の早い↑段への攻撃、対空としては横範囲が狭い。
強攻撃28+15浮かし・ダウン敵に接触か時間で爆発する宝箱(時限爆弾)を設置、同時に2個まで設置可能。
横強〜73×HIT数+15ビックリ・浮かし・ダウンうんこが多段HITの体当たりをしながら歩き、爆発。
上強18ビックリ・浮かし・ダウン「ボツにするぞ」の吹き出し。出の早い前〜斜め上への範囲攻撃。HITで浮く。性能はトップクラス。
空中弱112ビックリ横へのおなら、反動で後退する。
空中強121ビックリ斜め下へのおなら。反動で斜め上に移動する。
キャラチェンジ攻撃17自転車に乗って突進。
ガード崩し攻撃118スプレー。意外とリーチが長め。
タッチ110上強と同じアクションだがコチラはHITしても浮かない。
キャラアクション110
(果物)
必殺魂減少
(コイン)
回復アイテムに似た罠を置く。果物に触れるとダメージ、コインに触れると必殺魂減少。同時に2個まで設置可能で時間が経つと消える。

8コマ Edit

HIT数ダメージ追加効果特徴
弱攻撃113パンチ
横弱〜45×HIT数ロケットパンチ。相手にダメージをあたえられなかった場合自分にも小ダメージ。
上弱115浮かし・ダウンバットで殴る。相手にダメージをあたえられなかった場合自分にも小ダメージ。
強攻撃〜132×HIT数+9ダウンドリル攻撃。ボタン連打で攻撃回数増加。
横強〜12〜26ビーム系の飛び道具。
上強〜73×HIT数+10浮かし・きりもみダウン竜巻。上強を出した後空中攻撃をしないとスキが出来る。
空中弱〜410×HIT数メテオ・ダウン鉄球を振り回す。基本的に2ヒットだが、たまに4ヒットする。自分にも小ダメージ。
空中強1〜39×HIT数ミサイル。ボタン押しで数が増える。追尾。
キャラチェンジ攻撃110ビックリ・キャラチェンジ舌で舐めて攻撃。あくまでも舌にしか当たり判定が無い、相手にダメージをあたえられなかった場合自分にも小ダメージ。
ガード崩し攻撃120ガード不可電撃
タッチ〜5〜14強攻撃と同じような攻撃
キャラアクション--必殺魂じわじわ回復本(ジャンプ?)を読む

必殺技 Edit

4コマ Edit

名前属性HIT数ダメージ追加効果
めっちゃんこ岩投げ136
キャラメルマンに乗って大きな岩を投げつける。
マシリトの必殺全般に言えることだが
キャラメルマンが登場してから攻撃し始めるので出が遅い。
飛び道具なのでリーチは長め。
地面割り128
キャラメルマンに乗って地面を殴る。
攻撃範囲は狭めで近くにいないと当たらない。
*元ネタはキャラメルマン1号

5コマ Edit

名前属性HIT数ダメージ追加効果
巨大メカウンチ投げ144
キャラメルマンに乗ってメカウンチを投げつける。
爆発しているが打撃判定。
地球どつき136
地面割りに比べ範囲が広くなった。元ネタはキャラメルマン1号

6コマ Edit

名前属性HIT数ダメージ追加効果
エネルギーゼロ光線〜131+3×HIT数+8必殺魂減少
相手の必殺魂を減らす効果がある光線を放つ。
ヒットすると相手を拘束する。
*元ネタはキャラメルマン9号(マシリト改造体)
キャラメルマンラッシュ〜123+3+5×HIT数+20
キャラメルマンの連続攻撃。ボタン連打でHIT数UP。

7コマ Edit

名前属性HIT数ダメージ追加効果
USZメッチャンコバズーカ〜912+6×HIT数
キャラメルマンの腕からビームを放つ。*元ネタはキャラメルマン7号
キャラメルマンラッシュ2〜134+4+5×HIT数+10+22
6コマの強化版。最後にロケットパンチを放つ。
ボタン連打でHIT数UP。
ラストの一撃はガード不能。

8コマ Edit

名前属性HIT数ダメージ追加効果
めっちゃんこ懺滅ビーム2〜383〜86 最大240
地面をビームでなぎ払う。
ガード削り性能が高く多段ヒットするためほぼガード不能。
どっきりびっくりメカ発進!!165ガードクラッシュ
機体に足が生えて走り回る。左右への方向転換が可能。
こちらは正真正銘ガード不能。

連続技 Edit

【弱→強→上強】

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お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

戦い方 Edit

通常マシリト
・同段
中〜近距離を保ち、横強のうんこをガードさせている間にダッシュで詰めてガード不能が基本。
寄ってくる相手には横弱〜強で下がりつつ爆弾を置きすぐさまガードして反応を見る。
ガードしていたら横強をガードさせてガード不能へ、
突っ込んできたらガード〜押し返しで強が爆発するのを待つ。
これがぎりぎりでガードされたらやはり横強をガードさせる。

横強の爆発がHITしたら(強〜)上強の追い討ちを忘れずに。
上強がHITしたら強、横強、サポートで着地場所を制限して、
上弱や上強、追ってジャンプ攻撃を叩き込もう。

強をものともせず突進技を使ってくる相手は上強で牽制しよう。

・敵が上段
ひたすら真下にダッシュし上弱〜上強。

・敵が下段
強で爆弾を置く、この爆風は段差の間隔が狭ければ下段に攻撃できる。
とはいえこのほかに攻撃手段が無いので真下から移動させたら同段か下段に移動する。
また、強、横強は崖から出せば下段に落とすことが出来るので、これとサポートで逃げることもできる。

正攻法通常マシリト
通常マシリトは強や6強の性能から厨キャラとされているが、正攻法もないわけではない。まさに未知の世界。
このゲームで唯一(?)マシリトは空中ダッシュで上昇中に斜め上、下降中斜め下に移動することができる。
これを利用して、相手をかく乱して、リーチの長く威力もある上強、横弱、ガークラ攻撃、リーチが半端なく必殺魂も減る使い勝手のよい8強を、確実に当てていく。

上強はリーチが長く、良い具合に浮くため、【横強⇒サポート⇒必殺技】と、大ダメージ且つ安定してコンボができる。
(コンボ以外の強、横強は封印しよう。間違えて出してしまったら、心の中で謝ろう。)

相性の良いコマ、桃やアラレなど飛び道具のあるバトルキャラ
ヘルプ:ジャストガード

8コマがラスボスだけあって、かなり反則的な性能を持つ。

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  • ガードするだけで秘孔をかわせるという糞性能 -- 2010-04-27 (火) 01:42:25
  • ゴテンクスと組んでいる奴は脅威 -- 2011-04-04 (月) 10:59:26
  • 8コマって、オート崩せます? -- 2011-11-07 (月) 19:17:20
  • キャラJは飛影.DIOなどの相手をすり抜けられるダッシュで相手の背後をとって振り向いた時のガードがなくなる時に攻撃をしかけたり、振り向く前にガークラをしかけてチョビチョビダメージを与えていけば倒せる!そしてマシリトも飛影の必殺Bで爆弾を破壊し、設置する前に一気に攻める! -- OO-QANT? 2012-04-05 (木) 20:59:24
  • 6Yからの固めガークラから必殺Aしてくる奴がいた。うざかった -- 2012-11-03 (土) 18:56:03
  • 6Yならガード状態ならジャンプで抜けられるよ -- 2012-12-18 (火) 09:49:09
  • キャラメルマンJのA必殺で無双 -- 2014-11-27 (木) 20:08:57
お名前:

ヘルプコマ考察 Edit

補正ヘルプ Edit

4〜7コマ Edit

DIO(奮戦)
・・・〇。サポを使う人か使わない人に分けられるから使うか使わないかはあなた次第。
ヒル魔(知的)
・・・×。最初からアビリティで持っているので、つけても意味がない。使うならサポートがいいだろう。
ボーボボ(激怒)
・・・〇。補正+αと思えばいいかも

8コマ Edit

パピヨン(毒無効)
・・・△。余裕があるなら。
フリーザ(激怒)
・・・〇。集中狙いされやすいので役立つかも?
ルフィ(打撃耐性UP)
・・・◎。集中狙いされることが多いので重宝する。

オススメヘルプ Edit

対策 Edit

Drマシリトは4〜7コマと8コマ(キャラメルマンJ)でキャラ性能が大きく変わるため、
それぞれの特徴を把握し、実戦で混乱しないようにすること。
また、どちらもかなりの厨キャラなので、Wi-Fiでの使用は控えよう。

VS Dr.マシリト対策 Edit

通常マシリトは爆弾設置の要塞+弾幕キャラ。
ウンチバグもある。
横強攻撃で牽制しつつ、強攻撃で向かってきた敵の攻撃を防ぐという戦法が多い。
横強攻撃の爆弾ウンチは判定が強く相殺はほぼ不可能なので、出されたら無理に攻撃せずに、その場から離れた方が良い。
また、横強はガードしてもジャンプで抜け出せるので空中ダッシュで回り込み、振り返ったところを当てるなどしてみるのもいいだろう。
ガードするとほぼ確実にガークラを合わせられるのでなるべく避けたいところ。
また、ウンチや爆弾は段差から下に落とすことも出来るので、自分より上の位置は取られないこと。

近距離主体型の力属性キャラでは非常に攻撃しづらいキャラだが、肉を斬らせて骨を断つ戦法、
一度爆風に吹っ飛んでから無敵時間を利用して密着して一気に勝負を決めるのが良いだろう。
ただし、相手がコレにカウンターサポートを合わせてくると、かなり厳しくなってくるので
一か八か、サドンデスまで耐えて、爆弾とカウンターサポートを使えない状況に持ち込むというのも手。

サドンデスで戦う場合は、常に相手に接近して爆弾を置く隙を与えず
相手の必殺魂が溜まりきらないうちに、相手のJ魂を0にするか、場外に叩き落とすかすること。
一発でも相手のカウンターサポートを喰らってしまい、爆弾の設置を許してしまうと
サドンデスの狭い足場では逃げ場がなくきつい。攻撃範囲の広いキャラならリーチを活かして
チクチク当てていくか隙を攻撃するしかない。あとはマシリトの爆弾以上の強い判定を持つ攻撃があれば
爆風を相殺しつつ接近できるのでそれを起点に攻めると良い。
(例:聖矢と神楽とサスケの空強、カズキの突進全般、ツナ横強等)

遠距離から攻撃できるキャラにとっては逆にカモ対象。

VSキャラメルマンJ対策 Edit

8コマを使うプレイヤーは、セナ3コマなどの移動不能サポとガードが役に立たない「めっちゃんこ懺滅ビーム」、「どっきりびっくりメカ発進!!」を組み合わせて戦ってくるものが多い。
移動不能にさせられてしまったら、絶対にガードを固めず、移動しながら攻撃する通常技、必殺技を使い逃げよう。
マシリト方向を向いて移動不能にさせられてしまったときは、ガンガン攻撃しよう。
「めっちゃんこ懺滅ビーム」も「どっきりびっくりメカ発進!!」も共に隙が大きく、移動不能になってるとはいえ、発動前にほとんど潰せる。
「どっきりびっくりメカ発進!!」は無敵状態はなく、発動後でも飛び道具やラオウの上強で案外簡単に潰せる。
空中からミサイルが連続でとんできても、マシリトと縦軸を合わせておけばミサイルは当たらない

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  • キャラJは隙が大きいから隙を狙えば簡単に倒せる。 一番怖いのは必殺A。範囲が広い上に、威力が大きく、連続で当たるので実質ガード不可。対策は必殺Aが発動したらとにかく攻撃する。そうすれば・・・・勝てる! -- 2011-05-21 (土) 13:09:29
  • 必殺を単発で使う輩が多いので隙を潰すこと 隙を見てガンガン攻めよう -- 2011-05-31 (火) 03:09:44
  • 誰が一番いいですか? -- 2011-10-30 (日) 18:28:12
    • 「誰が一番対策しやすいか」ってことなら、俺は両さん5をすすめるかな。相手が空Y連発してきてもヘリが自動でお掃除してくれる上に、8Y・空Yはヘリでダウン奪えるチャンス(ダウン奪ったら、その場起きにはやや離れて置き技に缶、前転にはラジコンを合わせて3連バズーカで追撃)。移動封印→必Bには、キャラJが歩きだす前に必B。必Aはすぐさま2回ジャンプ→空Yでダウンを奪う。身体がデカイから缶が引っかかりやすく、ラジコン・ベーゴマのヒット回数も多い。基本的にはラジコン→必Aのコンボで勝てるよ。コンボは6B>Y>B>8B>8Y〜D(ダウン)。両さんでの削りに慣れてないなら、竜巻に必A撃ってみるのもアリb笑 -- ? 2011-11-06 (日) 20:36:45
      • 誤解生まれそうだから追記(汗 ↑で書いた必A対策は単発のもの。移動封印→必Aの場合、背向けだと何もできないが、キャラJ向きなら必Aを。 -- ? 2011-11-06 (日) 20:44:07
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